Entrevistamos al equipo del estudio Diestro

DIESTRO es un nuevo estudio de motion graphics, VFX y dirección artística ubicado en Barcelona. La experiencia de sus fundadores se ha fusionado a lo largo de este año 2011 para generar trabajos tan increíbles como los que podéis degustar en su reel. Bajo el nombre de Diestro se cobija un grupo de diseñadores gráficos, directores artísticos y realizadores, con una amplia trayectoria profesional, que tendrá mucho que decir en el panorama nacional e internacional del motion, en los próximos años.

Hemos tenido el placer de charlar con ellos, y ahora queremos compartirlo con vosotros con esta entrevista.

1. LOS COMIENZOS:

Habladnos un poco de cómo os conocéis, ¿cómo nace la idea de juntarse para crear el estudio?

Después de compartir algunos proyectos decidimos ponernos un objetivo común más allá de encargos concretos. Decidimos unirnos para poder juntar fuerzas, ser competitivos internacionalmente y ampliar nuestra capacidad de creación. Cada miembro de Diestro tiene una autonomía orientada a cosas concretas y juntos formamos un equipo capaz de asumir producciones complejas y poder disfrutar con ellas.

¿Cuántas personas formáis actualmente el estudio Diestro? ¿Quiénes sois los fundadores y fijos en todos los trabajos y quienes realizan colaboraciones con vosotros para proyectos específicos?

Actualmente el equipo básico de Diestro está formado por seis personas, cuatro de las cuales somos los socios fundadores. Los proyectos muchas veces no involucran al 100% del equipo, pero siempre hay una parte del proceso inicial que se comparte con todos y donde cada uno da su visión del encargo. Luego estas conclusiones se trasladan al cliente y a partir de ahí uno de nosotros se encarga de dirigir al equipo. Muchas veces entra gente externa, sobretodo a nivel técnico, y en ese proceso se resuelven dudas o problemas que puedan surgir. A partir de ahí todo pasa a manos del equipo creativo y es entonces cuando el proceso va cogiendo forma gracias a la técnica.

¿Cómo y cuándo os iniciáis en el mundo de la animación, el 3D y los Motion Graphics? Contadnos un poco sobre vuestro pasado.

Nos iniciamos hace muchos años, pero el equipo que forma Diestro empezó a colaborar hará unos cuatro años. Ha sido ahora cuando decidimos empezar a reunir los proyectos con los cuales poder armar la web y empezar un nuevo proyecto en común. El 100% del estudio no proviene del motion graphics pero si tenemos un bagage a nivel de dirección artística muy contrastado. Fue a partir del spot de Golf cuando Diestro empezó a cocinarse a fuego lento, y es ahora en el 2011 cuando hemos creído conveniente poder salir con una serie de proyectos de peso. La parte del equipo que se ha dedicado de siempre al motion graphics tiene mucha experiencia en muy diferentes entornos, y por eso creemos que la conjugación de técnica y arte es el arma principal del estudio.

 

2.PROCESO CREATIVO:

¿Qué método de trabajo utilizáis cuando os encargan un proyecto?¿Qué proceso sigue la elaboración de la pieza final?

La elaboración empieza con la realización de concepts, que son la guía básica de donde movernos. En paralelo se van haciendo story boards y se acaban de perfilar ciertas ideas o se llegan a tomar decisiones de como y con qué software abordar el proyecto. A nivel de equipo intentamos que haya un jefe de proyecto que sea el encargado de supervisar cada paso y siempre trabajar en conjunto. Muy importante eso, trabajo en equipo.

¿Los clientes suelen daros libertad para crear? ¿Cabe la experimentación en vuestros trabajos?

Muchas veces si, por eso los clientes cuentan contigo. Otras veces llegas a un término medio entre la necesidad del cliente y lo que quieres ofrecerle, pero siempre se ha de intentar dar un paso más, y ellos casi siempre aceptan. Siempre intentamos tener una vuelta de tuerca que el cliente no esperaba y mejorar el resultado. Para esto la experimentación es básica. Cada miembro del equipo se siente único y eso solo pasa si cada uno de nosotros tiene carreras e inquietudes artísticas en paralelo a Diestro.

¿Y tiempo? ¿De que plazos estamos hablando?

Los tiempos de entrega dependen del medio hacia donde trabajemos. En televisión hay unos tiempos, en publicidad otros. En piezas como KOI, con total libertad creativa y con un cliente con especial sensibilidad, hay un margen mucho más abierto. En este proyecto concreto tuvimos diez meses para acabarlo, pero no con una dedicación total de horas si no que fuimos haciendo otros proyectos durante esos diez meses.

En vuestros trabajos mezcláis diferentes técnicas y procesos, desde la generación de fluidos, la animación 2D y la generación de mundos y personajes 3D hasta el diseño gráfico, la ilustración o el matte painting. ¿Con qué softwear(s) soléis trabajar?

Nuestra herramienta básica son los bocetos. Todo empieza por ahí y sin eso no podemos empezar a pensar en ningún soporte técnico. En proyectos como BlackThinking eso se ve claramente.

 

3. TRABAJOS & PROYECTOS:

Recientemente habéis terminado vuestro último trabajo KOI, una pieza experimental realizada como encargo de LZF:Light & Nature. Impresionante ambientación, concept art e idea. ¿Cómo ha sido la realización de esta obra?

Muy compleja, porque requería una planificación a nivel de equipos que hacían que la película, pese a que todo el equipo nos la imaginábamos de una forma muy parecida, fuese un reto técnico para que respirara ese entorno que todos queríamos conseguir. La carpa pese a no tener un look realista debía moverse como una carpa real, y lo mismo pasaba con la luz, las plantas del fondo marino etc. Queríamos una atmosfera de look irreal pero con comportamiento real a nivel físico. Lo importante fue poder tener un buen story y unos concept boards que ilustrasen ese entorno y marcasen cada movimiento de cámara etc. En este tipo de piezas no puedes improvisar o experimentar más allá de los que ya sepas hacer y no hayas experimentado antes, en piezas personales u otros test, porque los tiempos de producción no te dejan un margen más que para solucionar los errores técnicos que se te presentan durante el proceso.

Habéis realizado varios encargos para el mundo de la televisión creando brandings o bumpers para importantes canales como Neox o Antena 3. ¿Cómo se desarrollan este tipo de proyectos? ¿Qué es lo más complicado?

Bueno, nuestra experiencia con el Super 3, un canal infantil de la televisión pública catalana, nos ha dado una forma de enfocar el branding televisivo desde una perspectiva muy expeditiva y lógica. Conocemos muy bien como se mueven las televisiones por dentro, y sabemos que es lo que a nivel interno funciona. Cada canal tiene un target diferente, pero al final todos buscan tener el mayor número de impactos posibles y que su canal respire lo que estratégicamente se hayan planteado. Con Neox, que era un concurso, tuvimos un briefing encima de la mesa que nos ayudo mucho a poder desarrollar, con muy pocas ideas iniciales, muchas piezas que nos nos pedían o mundos que veíamos que les podían ayudar a encontrar lo que buscaban. Lo mismo con Antena 3, pese a que esas cortinillas solo eran una promo de navidad. El desarrollo de estas piezas pasa por hacer unos bueno concepts y que el cliente vea en un par o tres de ilustraciones sus intenciones completamente realizadas. A partir de ahí es ir puliendo matices.

¿Cómo fue la realización de todo un mundo para la web BlackThinking de OCB?

Blackthinking fue también muy complejo. Porque viendo el resultado final, se ve un trabajo de creación de personajes, escenarios, interface de la web, etc que es muy laborioso. Estamos muy orgullosos de ese trabajo. Pero a nivel técnico nos supuso un esfuerzo brutal. Debíamos realizar una maqueta real, física, que funcionara a nivel de contenedor de todos los escenarios, personajes etc, pero esa maqueta, una vez programada e insertada en la web, debía poder manipularse. Para ello hicimos una plataforma circular con toda la maqueta, que se puede ver en la web, donde fotograma a fotograma hicimos una animación de 360º y de esa forma poder tener un giro controlado por nosotros cuando entramos en BlackThinking y seleccionamos en que zona del escenario queremos movernos. Es una interacción digital pero con la sensación de estar en un mundo físico. El resto de escenarios se desarrollan de una forma muy similar, se interactua con personajes 3D, con objetos, etc y la intención constante es de envolverte en un mundo muy de juego clásico tipo Monkey Island.

Todo el mundo recordará este anuncio de GOLF, yo personalmente me quedé boquiabierta cuando lo vi por primera vez en televisión. ¿Cómo nació este concept art?

Este proyecto fue la semilla de lo que ahora es Diestro. Fue la primera vez que empezamos a unirnos a otros equipos técnicos. A partir de ahí vimos que capacidad podíamos llegar a tener uniendo esfuerzos con una buena línea creativa y con el apoyo técnico adecuado. La dirección de arte y la técnica se conjugan perfectamente en este proyecto.

Siguiendo con el tema concept art, también habéis realizado varios trabajos de esta disciplina. ¿Cómo es la realización de este tipo de trabajos? ¿No se queda uno con ganas de darle vida vía animación?

Los concepts siempre son posibles trabajos y casi siempre los planteas pensando en como serán cuando se muevan. Luego pueden ver la luz o no, pero una solo concept es la biblia de un proyecto. Con un concept no solo muestras al cliente en que mundo vas a recrear su marca, si no que es una guía básica para todo el equipo involucrado en el proyecto.

¿Nos podéis contar algo de los proyectos que os traéis entre manos ahora mismo? ¿Planes, ambiciones, proyectos o encargos para el futuro?

Estamos trabajando mucho para canales de televisión extranjeros. Empezamos un proyecto para Sony Pix la India hace unos meses y eso nos ha llevado a entrar en otros medios similares. La intención es generar piezas como KOI a nivel interno y poder hacer piezas experimentales entre proyecto y proyecto. Todos los encargos tienen su parte buena, y pocas veces hay un proyecto al cual des un no rotundo, pero si que es verdad que contra más complejos y variados sean mejor nos sentimos. Tenemos capacidad de poder hacer muchos tipos de cosas y eso nos permite no cerrarnos a nada. En base ha eso hemos construido una personalidad propia.

¿Con qué cliente os gustaría trabajar?

Hemos trabajado a los largo de nuestras carreras con marcas muy reconocidas, tipo nike, audi, volkswagen, adidas, etc, pero que una de ellas contara con nosotros para hacer algo a nivel mundial sería increíble. Dentro del estudio siempre se habla de poder participar en super producciones de cine, haciendo títulos de crédito o así, y en esa línea vamos a empezar a trabajar.

4. INSPIRACION y RECOMENDACIONES

¿Inspiración? ¿Influencias? ¿Qué otros estudios o artistas nos recomendáis/ admiráis?

Nos gusta mucho el trabajo que hacen Prologue, son un referente muy claro para nosotros. Y luego hay muchísima gente que nos interesa y seguimos con entusiasmo más que nada porque nos gusta el enfoque que tienen a nivel de estilo, no porque sean un referente de inspiración, si no porque nos gusta como plantean los proyectos. Studio Aka, Psyop, Umeric… Admirar admiramos a muchos, y si tenemos que recomendar a alguien por ser un ejemplo de trabajo bien hecho a muchos niveles y porque son amigos, diría que Dvein y Physalia han sido gente importante para todo el equipo.

¿Cómo veis el mundo motion en nuestro país? ¿Cantera? ¿Industria?

El motion graphics español atraviesa un buen momento. En general creo que pasa un buen momento el motion a nivel global. Cada vez hay más gente haciendo cosas interesantes y españa exporta mucho talento desde hace muchos años. Lo malo es el mercado español, que no está pasando por su mejor etapa y tenemos que salir de españa para encontrar proyectos bien pagados e interesantes.

¿Cuál sería vuestro consejo o recomendación para los que están empezando en este mundo, los que quieren dedicarse a esto?

Que trabajen mucho, es la única forma de poder sentirte seguro a la hora de afrontar un proyecto de principio a fin. Que se den a conocer de forma inteligente, que se rodeen de gente afín a su proyecto… no se, todo lo que crees que es obvio hacer y el día a día no te permite hacerlo. Pero sobretodo ser constantes, tener cierta cultura visual y aprender a base de equivocarte.

5. DESPEDIDA

Daos las gracias por dedicarnos este artículo y felicidades por vuestra labor.

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Co-fundadora y editora de contenidos de RestosdeCultura es la responsable de la mayoría de los contenidos de la web. También realiza las labores de diseño y mantenimiento web y es quién suele manejar los perfiles de RdC en las redes sociales: facebook + twitter.
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